Oubliez les stéréotypes : le rapport « Le pouvoir du jeu » démontre que les joueurs de jeux vidéo au Canada sont plus diversifiés et plus adeptes du jeu sur mobile que jamais English
Un rapport de l'Association canadienne du logiciel de divertissement révèle que 51 % des joueurs sont des femmes et que les appareils mobiles sont le moyen le plus populaire pour jouer
TORONTO, le 8 oct. 2025 /CNW/ - L'Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) a publié aujourd'hui le rapport mondial « Le pouvoir du jeu », qui offre un aperçu des joueurs de jeux vidéo au Canada comparés à ceux de douze autres pays. Les données révèlent que de plus en plus de femmes et de personnes âgées jouent sur une base régulière partout au pays, que les appareils mobiles sont la plateforme de jeu la plus populaire, et que les Canadiens aiment non seulement jouer aux jeux vidéo, mais en tirent également des bénéfices importants.
Un élément clé du rapport est la diversité de la communauté des joueurs au Canada, avec légèrement plus de femmes (51 %) que d'hommes (49 %) qui jouent désormais aux jeux vidéo à travers le pays (53 % au Québec). Le plaisir de jouer est également réparti de manière égale entre les principaux groupes d'âge : 37 % des joueurs ont entre 35 et 54 ans, 35 % ont 55 ans et plus, et 27 % ont entre 16 et 34 ans.
Le rapport démontre aussi que l'appareil de jeu préféré des joueurs est désormais le téléphone ou la tablette, pour 52 % d'entre eux, contre 25 % pour les consoles/réalité virtuelle et 22 % pour les ordinateurs portables ou de bureau. La popularité universelle du jeu vidéo est renforcée par le fait que 76 % des Canadiens estiment « qu'il existe un jeu vidéo pour tout le monde ».
En ce qui concerne plus spécifiquement les genres, le rapport indique que les Canadiens apprécient particulièrement les jeux de réflexion, avec une préférence pour ce type de jeu (59 %) nettement supérieure à la moyenne mondiale (50 %). Le deuxième genre le plus populaire est le jeu d'action, préféré par 39 % des joueurs canadiens. Cette tendance est similaire, mais moins marquée, au Québec, où les jeux de réflexion sont choisis par 46 % des joueurs, suivis de près par les jeux d'action à 40 %.
« Ce rapport met en lumière la grande popularité des jeux vidéo partout au Canada », a déclaré Paul Fogolin, président et chef de la direction de l'Association canadienne du logiciel de divertissement. « Il révèle aussi que, en plus d'être une source de plaisir pour les Canadiens, les jeux vidéo jouent un rôle important dans le maintien du bien-être mental et dans le développement de relations humaines fortes. Qu'ils jouent au plus récent jeu de réflexion sur leur téléphone ou qu'ils téléchargent le dernier jeu d'action sur leur console, les Canadiens se tournent vers les jeux vidéo pour s'amuser, réduire leur stress et se connecter avec leurs amis et leur famille. »
Les Canadiens jouent aux jeux vidéo pour « s'amuser » (72 %), mais ils en retirent aussi des effets positifs dans leur vie. Globalement, 68 % des joueurs canadiens affirment que les jeux vidéo offrent une échappatoire saine aux défis quotidiens, 70 % disent que jouer les rend plus heureux, et 80 % jouent pour se détendre et se relaxer. En fait, 57 % des répondants canadiens ont indiqué que les jeux vidéo les ont aidés à traverser des périodes difficiles de leur vie.
Enfin, le rapport souligne le pouvoir social des jeux vidéo, indiquant qu'ils créent un fort sentiment de communauté chez les Canadiens. Un nombre significatif de 74 % des joueurs canadiens estiment que les jeux vidéo rassemblent des personnes issues de milieux différents -- y compris différentes cultures, âges et appartenances politiques. Cette expérience partagée crée un fort sentiment de communauté, avec 62 % des joueurs en accord avec cette idée. Au-delà du sentiment d'appartenance, les jeux vidéo sont aussi un outil essentiel pour créer et maintenir des liens personnels. En effet, 43 % des joueurs affirment avoir fait la connaissance d'un ami proche ou de leur partenaire amoureux grâce aux jeux vidéo, tandis que 51 % s'en servent pour rester en contact avec leurs amis et leurs proches.
À propos du rapport « Le pouvoir du jeu »
Le rapport mondial « Le pouvoir du jeu 2025 » a sondé 24 216 joueurs actifs (âgés de 16 ans et plus) dans 12 pays, dont 1 521 Canadiens. L'enquête a été réalisée par les associations nationales de l'industrie du jeu vidéo, auprès de répondants jouant au moins une heure par semaine. Pour plus d'informations sur le rapport « Power of Play », visitez https://theesa.ca/fr/pouvoirdujeu
À propos de l'Association canadienne du logiciel de divertissement
L'ALD est le porte-parole national de l'industrie du jeu vidéo au Canada. Nous travaillons pour nos membres que sont Codename Entertainment, Behaviour Interactive, Glu, EA, Epic Games, Eidos Montreal, Gameloft, Ubisoft, Kabam, Ludia, Microsoft, Nintendo, NetEase Games, Other Ocean Interactive, Sony Interactive Entertainment, Relic Entertainment, Roblox, Solutions 2 Go, WB Games, Take-Two Interactive, et Tencent, pour veiller à ce que les environnements juridiques, réglementaires et d'affaires publiques soient favorables au développement commercial à long terme. Pour de plus amples renseignements, consultez theESA.ca/fr.
SOURCE Association canadienne du logiciel de divertissement

Contact médias : Robert Sauer, [email protected]
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